Work Graphs : eliminará el cuello de botella en renderizado de juegos con DirectX 12

Se avecina una nueva característica que podría ser la solución al cuello de botella que se produce en el renderizado de juegos bajo la API DirectX 12.

directx 12

Esta nueva característica se llama Work Graphs , oficial en la nueva versión de DirectX 12. Tradicionalmente, la CPU tiene que “adivinar” qué recursos necesitará la tarjeta gráfica, y no siempre lo hace correctamente. Puede asignar demasiados recursos, obligando a la GPU a descartar tareas innecesarias, dando como resultado que incluso gráficas medianamente potentes pueden saturarse, lo que desperdicia la capacidad de procesamiento de la misma.

Y aquí es donde interviene Work Graphs, que tiene como objetivo que la gráfica sea más autónoma para que pueda generar sus propias órdener de trabajo y reducir la cantidad de comunicación necesaria con la CPU y eliminar así el cuello de botella.

Con Work Graphs, la carga de procesamiento se divide de forma inteligente entre la CPU y la GPU, encargándose ésta última de las cargas más pesadas al poseer mayor capacidad de procesamiento.

También va a depender de los desarrolladores de juegos integrar Work Graphs, por lo que esta actualización no significará un aumento de rendimiento en los juegos, y que según nVidia esta característica funciona en tarjetas gráficas basadas en Ampere (RTX 30) y Ada Lovelace (RTX 40). Por el lado de AMD, el soporte está limitado a la serie Radeon RX 7000.

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Equipo-Noticias

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