RetroArch es el programa que usamos para jugar a títulos retro de NES, SNES, Mega Drive y muchos otros sistemas desde un mismo sitio, cargando el emulador de cada consola por separado.
Dentro de sus ajustes hay una opción llamada runahead que calcula por adelantado varios fotogramas del juego y solo te enseña el más reciente, con el objetivo de que el mando responda antes. En esta guía te explico qué hace exactamente, cómo activarla y si de verdad merece la pena en tu caso.
Por qué un juego de 1985 responde con retraso
Cuando pulsas el botón de salto en un juego de NES, el personaje no salta en el instante exacto en el que aprietas. Hay un fotograma de por medio antes de que veas el resultado en pantalla, no siendo el causante RetroArch. En Super Mario World de SNES el retraso sube a dos fotogramas.
Lo que hace el runahead es adelantarse a esa espera. RetroArch ejecuta el juego varios fotogramas hacia delante sin llegar a mostrarlos, y en cuanto detecta que has pulsado algo, muestra directamente el fotograma donde ya ha pasado lo que esperabas ver. El resultado es que el juego responde igual de rápido que en la consola original, y en algunos casos hasta más rápido.
Para que esto funcione, el core que estés usando (el emulador concreto de cada sistema dentro de RetroArch) tiene que soportar save states, los guardados rápidos de estado del juego. Sin esa función el runahead no tiene forma de calcular nada por adelantado, y la opción simplemente no hace efecto aunque la actives. Con Snes9x, FCEUmm, Genesis Plus GX, Mesen o Beetle PSX HW no vas a tener ese problema.

Cómo activar el runahead en RetroArch
Abre un juego con normalidad y, con la partida en marcha, pulsa la tecla F1 para sacar el menú rápido (si la has cambiado en algún momento, usa la que tengas asignada). Entra en Ajustes y busca Latencia, un apartado que suele pasar desapercibido entre el resto de opciones.
Ahí verás Run-Ahead para Reducir Latencia, apagada por defecto. En cuanto la actives te aparece justo debajo Número de Fotogramas para Runahead. Déjalo en 1 para empezar. Con ese valor ya notas el cambio en NES, Mega Drive o Game Boy Advance, porque casi todos sus juegos solo tienen un fotograma de retraso interno. En SNES la cosa varía más de un juego a otro, y algunos títulos piden 2 para notar la diferencia.

Si quieres saber el número exacto que le hace falta a un juego concreto, hay una forma sencilla de comprobarlo. Pausa la partida con P, deja pulsada una dirección en el mando y ve avanzando fotograma a fotograma con K hasta que el personaje se mueva en pantalla. El número de fotogramas de retraso es cuántas veces has pulsado K menos una. Si le pones al runahead un valor más alto del que hacía falta, lo notas enseguida: el personaje da un pequeño tirón raro al moverse.
El audio se corta con varios fotogramas, y tiene arreglo
A partir de 2 fotogramas de runahead, hay juegos donde el sonido empieza a sonar entrecortado o con pequeños cortes. Pasa porque el core está calculando fotogramas extra por detrás y el audio pierde la sincronía un instante.
RetroArch tiene pensada esta situación. Justo debajo del número de fotogramas hay una opción llamada Usar Segunda Instancia para Runahead, que lanza una copia completa del core en un hilo aparte solo para hacer los cálculos del runahead, dejando el audio de la partida principal intacto. Arregla el problema del todo, aunque tiene un coste: duplica lo que le pides a tu procesador, así que en un equipo ya justo de potencia quizá tengas que bajar el número de fotogramas para no perder rendimiento por otro lado.

¿Merece la pena activar el runahead?
En un juego por turnos o de ritmo pausado no vas a notar nada, porque el retraso original ya era tan pequeño que ni lo percibías jugando. Donde sí se aprecia es en plataformas exigentes o en cualquier título donde el salto o el disparo tienen que salir en el instante exacto.
Si tu PC tiene unos años y no es precisamente potente, empieza con 1 fotograma y sin segunda instancia. Solo súbelo o activa la segunda instancia si de verdad lo necesitas, porque en un equipo ajustado esa combinación puede quitarte más FPS de los que te ahorra en latencia. En un PC moderno, activarlo con 1 o 2 fotogramas no tiene ningún coste real y la diferencia en juegos de precisión se nota.
Preguntas frecuentes
¿El runahead funciona en cualquier core de RetroArch? No, solo en los que soportan guardados de estado. Sin esa función, la opción no tiene efecto aunque la actives.
¿Cuántos fotogramas de runahead debo poner? Empieza por 1 y sube solo si el juego lo necesita, comprobándolo con el método de pausa y avance fotograma a fotograma explicado antes.
¿El runahead baja el rendimiento? Sí, sobre todo con la segunda instancia activada, porque duplica el trabajo de la CPU. En equipos modestos, baja el número de fotogramas o desactívala.
¿Es compatible con RetroAchievements? Sí, el runahead es una opción de latencia y no afecta al sistema de logros de RetroAchievements.




