Mismos enemigos, distinto protagonista. La tercera entrega de la saga Resistance sale a la venta el 8 de septiembre con muchas novedades. La última creación de Imsomniac Games, exclusiva para PlayStation 3, retoma la historia cuatro años después del final de la segunda entrega con nuevo protagonista. Joseph Capelli, compañero de aventuras de Nathan Hale, será el personaje principal en esta historia de supervivencia en una Norteamérica devastada por los Quimera.
Resistance 3 apunta a convertirse en la trama más elaborada de la saga. Así al menos lo creen Jon Thomas Paquette y Cameron Camille Christian, los desarrolladores del juego, que aseguran "haber tomado lo mejor de Resistance 1 y 2 para combinarlo y hacer una gran aventura".
El lanzamiento presenta muchas más novedades. Recupera elementos de la primera entrega como la barra de salud o la rueda de armas "para darle al jugador más opciones y convertir al juego en una supervivencia total". Además, incluye la posibilidad de jugar con PlayStationMove en 3D estereoscópico, novedades que convierten a Resistance 3 en "un juego totalmente distinto".
¿Cuál creen que es la mayor virtud del Resistance 3? ¿Cómo lo definiría?
Jon Thomas Paquette: Para nosotros es lo mejor de la saga hasta ahora. Resistance 1 y 2 tienen partes muy buenas, pero ahora hemos tomado lo mejor de ambos y lo hemos combinado. Estamos muy emocionados con la campaña, porque consideramos que es lo mejor que hemos hecho hasta ahora, hemos creado una gran aventura.
¿Cuánto tiempo habéis estado desarrollando el juego? ¿Queda alguien en el equipo actual del grupo que creó el primer Resistance?
Cameron Camille Christian: Hemos estado casi tres años trabajando en Resistance 3. Sí, hemos tenido la suerte de contar con gente del primer equipo.
La tercera entrega de la saga estrena protagonista principal, Joseph Capelli, ¿qué caracteriza a este padre de familia? ¿Qué puede aportar esta figura al juego?
J.T.P.: Al final de Resistance 2 Capelli mata a Hale, y decidimos que sería un buen personaje para Resistance 3, porque la decisión de matar a Hale fue un acto heroico, salvó a la humanidad de lo que Hale se iba a convertir. Fue marginado del mundo militar, pero encontró una mujer y creó una familia para convertirse en un hombre normal. Eso es lo más interesante de su personaje, antes era un militar, grande y fuerte, ahora es un tipo normal, intentando sobrevivir como todos los demás. En Resistance 2 era un hombre con mucha ira, enojado, y quisimos suavizarlo un poco dándole una familia, por lo que ahora le preocupa más la familia que la lucha. Eso nos inspiró para crear un personaje con más personalidad que el típico personaje de 'shooter'.
Han mejorado mucho la Inteligencia Artificial de los Quimera, ¿Querían desarrollar un juego más táctico, alejado de los clásicos 'shooters'?
C.C.C.: Principalmente se debe a que hemos tenido mucho tiempo para mejorar el juego. Hemos podido invertir mucho tiempo para mejorar todos los aspectos del juego, entre ellos la IA de los Quimera.
Han recuperado dos elementos del primer Resistance excluídos en la segunda entrega, la barra de salud y la rueda de armas. ¿Qué ha motivado su regreso?
C.C.C.: Consideramos que ambos elementos mejoraban mucho el juego. La barra de salud habla de un mundo donde hay que sobrevivir y pensamos que si tienes que preocuparte por tu salud tienes que ir y buscarlo, eso añade ese efecto de supervivencia total. Por su parte, la rueda de armas vuelve porque queríamos dar al jugador muchas opciones, pensábamos que con dos armas era muy limitado. La rueda permite crear unos entornos más ricos, donde el jugador tiene más opciones.
También vuelven los botiquines para recuperar salud, cuando la tendencia general de los juegos actuales es la regeneración de salud transcurrido un tiempo. ¿Han intentado desmarcarse de los juegos rivales con este cambio?
J.T.P.: Creo que es divertido porque la gente lo va a ver como algo fresco, algo nuevo, porque estamos recuperando algo. Pero creemos que el juego se disfruta más con estas opciones.
C.C.C.: Sí, lo hicimos porque es lo que nuestro juego necesitaba.
Han trabajado mucho el apartado de las armas que usa el protagonista, ¿Qué novedades destacarían?
C.C.C.: Mi favorita es el 'mutador', con la que disparas y el objetivo se llena de burbujas y explota. También me gusta el 'magnum', recuperado de los juegos anteriores, que lanza una granada adhesiva que se pega al objetivo y puedes hacer que estalle más tarde.
J.T.P.: El mejor para mí es el 'francotirador', que tiene un pequeño 'torrete' que sale del arma para buscar enemigos y matarles. Puedes conseguir una especia de mirilla de francotirador para poder disparar con mayor precisión.
Se ha limitado la potencia de algunas armas en relación a las anteriores entregas. ¿Qué motiva esta equiparación de daños?
J.T.P.: No sé si son menos potentes. Una de las cosas que hicimos fue hacer armas que fuesen más humanas. Armas como el 'mutador' o el 'martillo' son armas hechas a mano por los supervivientes. No necesariamente tienen menos fuerza o potencia, porque continúan siendo muy eficaces. Lo que queríamos es que encajaran perfectamente en el universo de Resistance 3.
Han dotado de una gran importancia al modo multijugador, con cinco modos de juego y la posibilidad de jugar 16 usuarios conjuntamente. ¿Está el juego enfocado mayoritariamente hacia los jugadores 'online'?
C.C.C.: Sí, por supuesto. Como has comentado, las armas provocan menos daño, algo muy importante para el modo multijugador ya que prentedemos que haya más trabajo en equipo, más interacción, no queríamos que con un disparo se terminara todo. Respecto al número de jugadores, redujimos algo el número porque hacer algo más directo, en el que hubiera más posibilidades para mostrar lo que pueden hacer las distintas armas.
El juego es bastante sangriento. ¿Está Resistance 3 muy enfocado al público adulto?
C.C.C.: Sí, es un juego muy sangriento, únicamente para un público adulto.
J.T.P.: Además, diría que el juego en sí ha madurado, las emociones del juego son distintas, y es algo más atractivo para la gente como yo, que tiene una familia. De todos modos, creo que también les encantará a los niños que les guste disparar a todo.
Una de las novedades en este Resistance es la posibilidad de jugar con el PlayStation Move.¿Qué puede aportar a la experiencia de los jugadores?
J.T.P.: Son otras habilidades. Es casi como jugar a un juego distinto. Estamos acostumbrados a utilizar el 'dualshock' y con las armas tienes que interaccionar con el juego de otra forma. Cuando usas el arma te sientes como si estuviera allí, tienes que utilizar dedos distintos, apuntar de distinta manera, es casi como si fuera otro juego.
¿Qué acogida creen que tendrá este modo de juego entre los seguidores de la saga?
J.T.P.: Creo que tendrá un buen recibimiento. Intentamos afinarlo al máximo para que el movimiento sea natural y real, aunque es cierto que los jugadores necesitarán algo de tiempo para practicar y lograr hacerlo bien.
El formato 3D estereoscópico aporta un mayor realismo a la aventura, pero ¿no creen que puede resultar molesto en momentos de mucha acción para la gente que se marea?
J.T.P.: Es cierto, muchas personas se marean cuando usan el 3D. Nuestros ingenieros realizaron una profunda investigación para ver porqué la gente se mareaba. Descubrieron que los menús, cuando están demasiado cerca en la profundidad de la pantalla de 3D dan dolores de cabeza y cansan los ojos. Por eso, probaron cosas que fueran menos molestas para el cerebro, inspirándose en el formato que usa la cadena de deportes ESPN, que pone los menús a media distancia, algo que ha ayudado mucho a que la gente se sienta más cómoda jugando.
La saga va a contar con una edición para la nueva PS Vita, Resistance: Burning Skies, que contará con un protagonista distinto ¿Qué diferencias presentan ambas ediciones?
J.T.P.: Hablamos con ellos cuando comenzamos a hacer Resistance 3, compartimos nuestras ideas, y quedamos muy contentos con la dirección que ellos tomaban. Creemos que va a ser una gran continuación de la saga Resistance. Nos encantaría que las historias tuvieran un hilo conductor que las uniese, pero PS Vita es algo nuevo, no sabemos cuando saldrá Burning Skies, por lo que la coordinación para los lanzamientos no favorecía que tuviesen la misma historia.
¿Habrá una cuarta edición de la saga?
J.T.P.: No lo sabemos todavía. Sabemos que Resistance 3 da la sensación de ser el final de una saga, la historia de Capelli y Hale. La idea es que al acabar el juego la gente se sienta satisfecha, con la sensación de que es un fin adecuado a la historia. Pero claro, como ocurre con Burning Skies, hay más historias que se pueden contar. Podría ir en muy distintas direcciones.
C.C.C.: Tenemos muchas ideas. El universo es enorme.
Fuente:elnavegante
Resistance 3 apunta a convertirse en la trama más elaborada de la saga. Así al menos lo creen Jon Thomas Paquette y Cameron Camille Christian, los desarrolladores del juego, que aseguran "haber tomado lo mejor de Resistance 1 y 2 para combinarlo y hacer una gran aventura".
El lanzamiento presenta muchas más novedades. Recupera elementos de la primera entrega como la barra de salud o la rueda de armas "para darle al jugador más opciones y convertir al juego en una supervivencia total". Además, incluye la posibilidad de jugar con PlayStationMove en 3D estereoscópico, novedades que convierten a Resistance 3 en "un juego totalmente distinto".
¿Cuál creen que es la mayor virtud del Resistance 3? ¿Cómo lo definiría?
Jon Thomas Paquette: Para nosotros es lo mejor de la saga hasta ahora. Resistance 1 y 2 tienen partes muy buenas, pero ahora hemos tomado lo mejor de ambos y lo hemos combinado. Estamos muy emocionados con la campaña, porque consideramos que es lo mejor que hemos hecho hasta ahora, hemos creado una gran aventura.
¿Cuánto tiempo habéis estado desarrollando el juego? ¿Queda alguien en el equipo actual del grupo que creó el primer Resistance?
Cameron Camille Christian: Hemos estado casi tres años trabajando en Resistance 3. Sí, hemos tenido la suerte de contar con gente del primer equipo.
La tercera entrega de la saga estrena protagonista principal, Joseph Capelli, ¿qué caracteriza a este padre de familia? ¿Qué puede aportar esta figura al juego?
J.T.P.: Al final de Resistance 2 Capelli mata a Hale, y decidimos que sería un buen personaje para Resistance 3, porque la decisión de matar a Hale fue un acto heroico, salvó a la humanidad de lo que Hale se iba a convertir. Fue marginado del mundo militar, pero encontró una mujer y creó una familia para convertirse en un hombre normal. Eso es lo más interesante de su personaje, antes era un militar, grande y fuerte, ahora es un tipo normal, intentando sobrevivir como todos los demás. En Resistance 2 era un hombre con mucha ira, enojado, y quisimos suavizarlo un poco dándole una familia, por lo que ahora le preocupa más la familia que la lucha. Eso nos inspiró para crear un personaje con más personalidad que el típico personaje de 'shooter'.
Han mejorado mucho la Inteligencia Artificial de los Quimera, ¿Querían desarrollar un juego más táctico, alejado de los clásicos 'shooters'?
C.C.C.: Principalmente se debe a que hemos tenido mucho tiempo para mejorar el juego. Hemos podido invertir mucho tiempo para mejorar todos los aspectos del juego, entre ellos la IA de los Quimera.
Han recuperado dos elementos del primer Resistance excluídos en la segunda entrega, la barra de salud y la rueda de armas. ¿Qué ha motivado su regreso?
C.C.C.: Consideramos que ambos elementos mejoraban mucho el juego. La barra de salud habla de un mundo donde hay que sobrevivir y pensamos que si tienes que preocuparte por tu salud tienes que ir y buscarlo, eso añade ese efecto de supervivencia total. Por su parte, la rueda de armas vuelve porque queríamos dar al jugador muchas opciones, pensábamos que con dos armas era muy limitado. La rueda permite crear unos entornos más ricos, donde el jugador tiene más opciones.
También vuelven los botiquines para recuperar salud, cuando la tendencia general de los juegos actuales es la regeneración de salud transcurrido un tiempo. ¿Han intentado desmarcarse de los juegos rivales con este cambio?
J.T.P.: Creo que es divertido porque la gente lo va a ver como algo fresco, algo nuevo, porque estamos recuperando algo. Pero creemos que el juego se disfruta más con estas opciones.
C.C.C.: Sí, lo hicimos porque es lo que nuestro juego necesitaba.
Han trabajado mucho el apartado de las armas que usa el protagonista, ¿Qué novedades destacarían?
C.C.C.: Mi favorita es el 'mutador', con la que disparas y el objetivo se llena de burbujas y explota. También me gusta el 'magnum', recuperado de los juegos anteriores, que lanza una granada adhesiva que se pega al objetivo y puedes hacer que estalle más tarde.
J.T.P.: El mejor para mí es el 'francotirador', que tiene un pequeño 'torrete' que sale del arma para buscar enemigos y matarles. Puedes conseguir una especia de mirilla de francotirador para poder disparar con mayor precisión.
Se ha limitado la potencia de algunas armas en relación a las anteriores entregas. ¿Qué motiva esta equiparación de daños?
J.T.P.: No sé si son menos potentes. Una de las cosas que hicimos fue hacer armas que fuesen más humanas. Armas como el 'mutador' o el 'martillo' son armas hechas a mano por los supervivientes. No necesariamente tienen menos fuerza o potencia, porque continúan siendo muy eficaces. Lo que queríamos es que encajaran perfectamente en el universo de Resistance 3.
Han dotado de una gran importancia al modo multijugador, con cinco modos de juego y la posibilidad de jugar 16 usuarios conjuntamente. ¿Está el juego enfocado mayoritariamente hacia los jugadores 'online'?
C.C.C.: Sí, por supuesto. Como has comentado, las armas provocan menos daño, algo muy importante para el modo multijugador ya que prentedemos que haya más trabajo en equipo, más interacción, no queríamos que con un disparo se terminara todo. Respecto al número de jugadores, redujimos algo el número porque hacer algo más directo, en el que hubiera más posibilidades para mostrar lo que pueden hacer las distintas armas.
El juego es bastante sangriento. ¿Está Resistance 3 muy enfocado al público adulto?
C.C.C.: Sí, es un juego muy sangriento, únicamente para un público adulto.
J.T.P.: Además, diría que el juego en sí ha madurado, las emociones del juego son distintas, y es algo más atractivo para la gente como yo, que tiene una familia. De todos modos, creo que también les encantará a los niños que les guste disparar a todo.
Una de las novedades en este Resistance es la posibilidad de jugar con el PlayStation Move.¿Qué puede aportar a la experiencia de los jugadores?
J.T.P.: Son otras habilidades. Es casi como jugar a un juego distinto. Estamos acostumbrados a utilizar el 'dualshock' y con las armas tienes que interaccionar con el juego de otra forma. Cuando usas el arma te sientes como si estuviera allí, tienes que utilizar dedos distintos, apuntar de distinta manera, es casi como si fuera otro juego.
¿Qué acogida creen que tendrá este modo de juego entre los seguidores de la saga?
J.T.P.: Creo que tendrá un buen recibimiento. Intentamos afinarlo al máximo para que el movimiento sea natural y real, aunque es cierto que los jugadores necesitarán algo de tiempo para practicar y lograr hacerlo bien.
El formato 3D estereoscópico aporta un mayor realismo a la aventura, pero ¿no creen que puede resultar molesto en momentos de mucha acción para la gente que se marea?
J.T.P.: Es cierto, muchas personas se marean cuando usan el 3D. Nuestros ingenieros realizaron una profunda investigación para ver porqué la gente se mareaba. Descubrieron que los menús, cuando están demasiado cerca en la profundidad de la pantalla de 3D dan dolores de cabeza y cansan los ojos. Por eso, probaron cosas que fueran menos molestas para el cerebro, inspirándose en el formato que usa la cadena de deportes ESPN, que pone los menús a media distancia, algo que ha ayudado mucho a que la gente se sienta más cómoda jugando.
La saga va a contar con una edición para la nueva PS Vita, Resistance: Burning Skies, que contará con un protagonista distinto ¿Qué diferencias presentan ambas ediciones?
J.T.P.: Hablamos con ellos cuando comenzamos a hacer Resistance 3, compartimos nuestras ideas, y quedamos muy contentos con la dirección que ellos tomaban. Creemos que va a ser una gran continuación de la saga Resistance. Nos encantaría que las historias tuvieran un hilo conductor que las uniese, pero PS Vita es algo nuevo, no sabemos cuando saldrá Burning Skies, por lo que la coordinación para los lanzamientos no favorecía que tuviesen la misma historia.
¿Habrá una cuarta edición de la saga?
J.T.P.: No lo sabemos todavía. Sabemos que Resistance 3 da la sensación de ser el final de una saga, la historia de Capelli y Hale. La idea es que al acabar el juego la gente se sienta satisfecha, con la sensación de que es un fin adecuado a la historia. Pero claro, como ocurre con Burning Skies, hay más historias que se pueden contar. Podría ir en muy distintas direcciones.
C.C.C.: Tenemos muchas ideas. El universo es enorme.
Fuente:elnavegante